Tu es coach : un joueur ATP, une joueuse WTA, une progression semaine par semaine, des tournois. Le détail, chiffres à l'appui, ci-dessous.
Tout commence à l'inscription, avec la création de tes deux champions : un joueur pour le circuit ATP, une joueuse pour le circuit WTA.
Lors de l'inscription, tu leur donnes :
Le plus important reste leurs premières compétences techniques. Tu as 120 points à répartir entre 8 compétences techniques : Service, Retour, Coup droit/Revers (une seule compétence), Effet, Volée, Déplacement, Puissance, Résistance. Chaque compétence est expliquée dans « Sa vie au fil des semaines ».
En plus de ce profil technique, chaque personnage possède des dispositions : des traits qui décrivent dans quelles circonstances il donne le meilleur de lui-même. 12 points à répartir entre 7 dispositions, 5 maximum dans chacune à la création (ce plafond ne s'applique qu'à l'inscription). Chaque disposition est expliquée dans « Les styles de jeu et dispositions ».
Une fois les deux personnages créés, il ne reste plus qu'à attendre la validation d'un administrateur avant de pouvoir vraiment entrer en piste.
Chaque semaine, un choix parmi 5 :
| Action | Effet |
|---|---|
| Repos | Récupère de la forme |
| Entraînement général | 8 points d'expérience à répartir sur les compétences |
| Entraînement de surface | 0 XP, mais +15 point d'automatismes sur la surface choisie |
| Coaching mental | 0 XP, mais +1 point de disposition à placer, et possibilité d'en déplacer 1 déjà acquis |
| Participation à un tournoi | XP récupérés suivant performance + gain mental + gains classements mais perte de forme, d'énergie et prise d'usure |
5 jauges sont à surveiller chaque semaine.
| Type de tournoi | 1ers Tours | 1/4 Finale | 1/2 Finale | Finale |
|---|---|---|---|---|
| GC | 1,5 | 2,5 | 4 | 6 |
| M1000, Finals | 1 | 1,5 | 2 | 3 |
| 500 | 0,5 | 1 | 1,5 | 2 |
| 250 | 0,5 | 1 | 1 | 1,5 |
| Coupe Davis / Billie Jean King Cup | 0,5 | 1 | 1 | 1,5 |
Une rencontre de Coupe Davis/Billie Jean King Cup (simple) suit le même barème que celui d'un tournoi 250 : 1er tour → « 1ers Tours », quarts de finale → « 1/4 Finale », demi-finales → « 1/2 Finale », finale → « Finale ».
Au fil de la saison, le corps des joueurs a de plus en plus de mal à supporter la répétition des matchs. L'usure est introduite pour le simuler. À chaque début de saison, l'usure est réinitialisée à 0.
Chaque match disputé accroît l'usure de 1 point. Au fur et à mesure de l'année, l'usure entraîne une diminution permanente de la forme maximale d'un joueur suivant le calcul suivant :
Forme maximale du joueur = (100 − (usure/10)) + 3
L'énergie mesure la motivation du joueur. Cette caractéristique a un rôle un peu spécial. Intrinsèquement, elle a un coefficient de 1 (comme la forme) quelle que soit la surface. Mais il est également possible de sacrifier (= miser) des points d'énergie pour obtenir un bonus sur une semaine de tournoi. Ces points ont alors un coefficient de 5 dans le calcul du niveau de jeu, mais seront retirés à la fin du tournoi.
À chaque participation à un tournoi, l'énergie du joueur est diminuée de 1, pour le prix des efforts consentis durant les matchs.
Au fur et à mesure des matchs, les joueurs acquièrent des automatismes. Ces automatismes diffèrent d'une surface à l'autre. Chaque joueur peut avoir trois automatismes, un par surface.
La valeur maximale d'un automatisme est de 30. Tout effet amenant un automatisme à une valeur supérieure à 30 l'amène à 30.
Chaque semaine, les automatismes de surface diminuent de 5 points (minimum 0), à l'exclusion de ceux correspondant à une surface où le joueur a joué durant la semaine en simple.
Le circuit se joue sur trois surfaces — dur, terre battue et herbe — et chacune valorise des qualités différentes. Voici le poids exact de chaque compétence dans le niveau de jeu, selon la surface :
| Compétence | Dur | Terre battue | Herbe |
|---|---|---|---|
| Service | 2 | 1 | 2 |
| Retour | 2 | 1 | 2 |
| Coup droit / Revers | 2 | 2 | 1 |
| Effet | 1 | 2 | 2 |
| Volée | 1 | 1 | 2 |
| Déplacement | 1 | 2 | 1 |
| Puissance | 2 | 1 | 1 |
| Résistance | 1 | 2 | 1 |
Ces caractéristiques peuvent évoluer de 0 à 100. Au fil du temps, les bénéfices des entraînements passés disparaissent progressivement. Pour modéliser cela, chaque caractéristique observe une « érosion » et perd 4 % de sa valeur à chaque fin de semaine ingame. L'arrondi de la perte ainsi calculée est réalisé par défaut.
Un match se simule intégralement, jeu par jeu et set par set, jusqu'à deux sets gagnants — et si un set s'achève à 6-6, le jeu décisif se joue lui aussi point par point, jamais en un simple tirage au sort.
Exception : lors d'un match de Grand Chelem chez les hommes, le match est simulé jusqu'à trois sets gagnants.
À chaque point, c'est l'écart de niveau entre les deux joueurs qui détermine les chances de chacun : plus l'écart est grand, plus le favori l'emporte souvent, sans que la victoire ne soit jamais totalement acquise pour autant. On détermine le niveau de jeu de chaque joueur en fonction de ses caractéristiques et du coefficient associé à chacune, des points d'énergie, de la forme, du mental et des automatismes.
| Écart de niveau | Chances de l'emporter |
|---|---|
| 0 | 50 % |
| 25 | 54 % |
| 50 | 56,5 % |
| 100 | 59 % |
| 200 | 61,5 % |
| 300 | 64 % |
Interpolation continue entre paliers ; au-delà de 100, +2,5 points par tranche de 100 supplémentaire, plafonné à 95 %.
Les points qui comptent vraiment — une balle de break, de set ou de match, ou les points serrés d'un jeu décisif — sont résolus différemment : la technique s'exprime d'abord, puis le mental vient confirmer ou contredire ce premier verdict, pour refléter la capacité de ton joueur à garder la tête froide dans les moments chauds.
Après le match, ton joueur en ressort changé : sa forme baisse un peu à chaque jeu disputé, son usure augmente, son mental progresse avec les points importants traversés — et s'érode légèrement dans le même temps —, et son automatisme sur la surface du jour grandit encore un peu.
Lors d'un tie-break, le joueur qui remporte le tirage obtient un point ; les tie-breaks sont gérés point par point. Pour le remporter, il faut marquer au moins un certain nombre de points et avoir deux points de plus que son adversaire — le premier joueur remplissant les deux conditions simultanément obtient alors le jeu :
| Tie-break | Points nécessaires |
|---|---|
| Standard | 7, avec 2 points d'écart |
| 5ᵉ set d'un match en 3 sets gagnants | 10, avec 2 points d'écart |
| Caractéristique | Coefficient | Particularité |
|---|---|---|
| Forme | 1 | Non prise en compte sur les points importants, les tie-breaks, les balles de break/set/match |
| Énergie | 1 (5 si mise) | Les points mis en jeu sont retirés à la fin du tournoi |
| Mental | 1 | Pris en compte uniquement sur les points importants, les tie-breaks, les balles de break/set/match |
| Automatismes | 1 | — |
Une fois inscrit à un tournoi et le tableau tiré au sort, tu peux choisir la manière dont ton joueur abordera chacun de ses tours à venir.
Durant le tournoi, tu peux utiliser un style unique ou plusieurs styles selon tes envies et ambitions.
Le style doit être indiqué la semaine précédente et est validé lors du changement de semaine du début de tournoi. Lors d'un tournoi de deux semaines, il est possible de changer les styles de jeu pour la fin du tournoi jusqu'au début des huitièmes de finale.
| Style | Effet sur le niveau de jeu | Forme perdue / jeu | Mental max gagné / point important | Automatisme gagné / match |
|---|---|---|---|---|
| Sprinter | Set 1 +20, set 2 +13, set 3 +6, set 4 −1, set 5 −8 | 0,10 | 0,10 | 3 |
| Marathonien | Set 1 +0, set 2 +7, set 3 +14, set 4 +21, set 5 +28 | 0,10 | 0,10 | 3 |
| Prudence | −20 (tous les sets) | 0,08 | 0,10 | 3 |
| En Avant | +20 (tous les sets) | 0,12 | 0,10 | 3 |
| Repérage | −15 (tous les sets) | 0,10 | 0,10 | 6 |
| Mental d'acier | Niveau technique inchangé ; sur les points importants, le mental utilisé passe à technique + 80 % du mental courant (au lieu de 100 % habituellement) | 0,10 | 0,15 | 3 |
| Aucun | Aucun changement | 0,10 | 0,10 | 3 |
Une seule limite existe : un style déjà utilisé lors du tournoi précédent ne peut pas être réutilisé dans celui-ci — de quoi t'obliger à varier les plaisirs d'un tournoi à l'autre.
Chaque point investi dans une disposition ajoute un bonus immédiat au niveau de jeu dès que sa condition est remplie :
| Rang | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bonus | +0 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +29 | +33 | +36 | +38 | +40 |
| Disposition | Condition de déclenchement |
|---|---|
| Adversité | À partir du 3ᵉ match contre le même adversaire au cours de la saison |
| Coupeur de têtes | Le joueur n'est pas tête de série et affronte une tête de série |
| Dernier carré | En demi-finale ou en finale |
| Premiers tours | Lors des deux premiers tours du tournoi. Lors d'un tournoi en 2 semaines, lors des trois premiers tours du tournoi. |
| Sang froid | Dans le set décisif (le 3ᵉ set, le jeu se jouant toujours en deux sets gagnants) |
| Indoor | Pour tout match joué en indoor |
| Rivalité | À partir du 12ᵉ match contre le même adversaire au cours de la carrière |
Elles sont actives uniquement en match simple.
Un joueur de tennis n'est jamais à l'abri d'un coup de moins bien. Plus ton joueur est fatigué, plus le risque grandit de le voir décliner en cours de match : d'abord fatigué, puis diminué, et si les choses tournent vraiment mal, blessé. Un joueur déjà bien affaibli peut même basculer directement à l'état blessé, sans passer par les étapes intermédiaires. Voici, à chaque jeu disputé, le risque qu'un coup de moins bien survienne :
| Facteur | Risque ajouté, par jeu |
|---|---|
| Points d'énergie à 0 | 10 ‰ |
| Forme sous 80 | (80 − forme) ‰ |
Lorsqu'un joueur est en pleine forme, les règles normales s'appliquent :
| Condition | Malus de niveau de jeu |
|---|---|
| En forme | Aucun |
| Fatigué | −50 |
| Diminué | −100 |
Les deux risques s'additionnent quand ils sont réunis. Si la dégradation survient alors que la forme est sous 60, ton joueur bascule directement à l'état blessé, quel que soit son état de départ.
La blessure n'est jamais anodine : impossible de s'inscrire à un nouveau tournoi tant que ton joueur n'est pas revenu à une pleine forme physique, et s'il se blesse en plein tournoi, il déclare forfait sur tous ses matchs restants. Impossible aussi de faire un entraînement classique ou un entraînement de surface — seul un coaching mental reste possible.
Un joueur blessé ne bénéficie d'aucun point d'expérience pour la semaine durant laquelle il s'est blessé. En cas de dégradation de sa condition, un joueur perd également 1 point de caractéristique, tiré au sort parmi ses 8 compétences techniques déjà entamées.
Le seul vrai remède reste le repos — une semaine complète suffit à repartir sur des bases saines, quel que soit l'état de départ.
Sur la fiche de ton joueur ou d'un adversaire, un petit badge « Kiné » signale les matchs où sa condition physique s'est réellement dégradée pendant la rencontre elle-même — et pas seulement parce qu'il était déjà diminué en arrivant sur le court.
Le calendrier suit d'assez près le vrai circuit professionnel : tournois 250, 500, 1000, Grands Chelems, et les Masters de fin de saison qui réunissent l'élite en poules plutôt qu'en élimination directe. Comme dans la réalité, plusieurs tournois peuvent se dérouler la même semaine sur des continents différents.
La vie d'un tournoi se joue en trois temps : les inscriptions ouvrent cinq semaines à l'avance, le tableau est tiré au sort et figé une semaine avant le début — têtes de série et exemptions distribuées selon les usages du circuit —, puis les matchs se jouent progressivement, tour par tour, au fil de la semaine plutôt que d'un seul coup jusqu'à son dénouement. Les Grands Chelems et les plus gros Masters 1000 s'étalent même sur deux semaines ingame complètes, avec une pause naturelle entre le troisième tour et les huitièmes de finale.
Chaque semaine de jeu démarre un lundi ou un jeudi à 8h (heure française) et dure trois jours réels — c'est ce point de départ qui sert de référence pour situer, heure française à l'appui, les tours de tous les tournois de cette semaine-là :
| Tournoi | J1 | J2 | J3 |
|---|---|---|---|
| 250 / 500 (5 tours) | 8h - 17h | 8h - 17h | 8h |
| Masters 1000 à 56 places, Masters de fin de saison (6 tours) | 8h - 17h | 8h - 17h | 8h - 12h |
| Grand Chelem, Masters 1000 à 96 places — semaine 1 (1er au 3e tour) | 12h | 12h | 12h |
| Grand Chelem, Masters 1000 à 96 places — semaine 2 (huitièmes à la finale) | 8h - 17h | 12h | 12h |
Un Grand Chelem ou un Masters 1000 à 96 places compte donc deux semaines de jeu distinctes, chacune avec son propre J1/J2/J3, séparées par la pause entre le 3e tour et les huitièmes de finale. Si le serveur a été arrêté au moment où une échéance devait se jouer, elle est rattrapée dès son retour plutôt que perdue.
Chaque tournoi rapporte deux choses distinctes. D'abord des points de classement, qui alimentent le Live et le Race — crédités seulement une fois le tournoi entièrement terminé, jamais au fil des éliminations. Ensuite, une fois éliminé ou le tournoi remporté, des points d'expérience — d'autant plus généreux que le parcours est allé loin — qui viennent grossir la même réserve que celle de l'entraînement, à répartir avant que la semaine suivante ne les efface :
| Tour où le parcours s'arrête | Tournoi 5 tours | Tournoi 6 tours | Tournoi 7 tours (2 semaines) |
|---|---|---|---|
| 1er tour | 10 | 10 | 10 |
| 2e tour | 10 | 10 | 10 |
| 3e tour | 10 | 11 | 11 |
| 4e tour (semaine 2) | 9 | 10 | 10 |
| 5e tour (semaine 2) | 9 | 9 | 10 |
| 6e tour (semaine 2) | — | 9 | 9 |
| 7e tour / victoire finale (semaine 2) | — | — | 9 |
Sur un tournoi qui s'étale sur deux semaines, se qualifier pour la seconde semaine (en remportant le 3e tour) rapporte en plus un bonus immédiat de 7 points d'expérience, indépendamment du tour où le parcours s'arrêtera ensuite.
Une fois le tableau tiré et jusqu'au début du tournoi — sur la fiche de ton joueur, juste à côté du choix des styles de jeu — tu peux aussi miser une partie de ses points d'énergie. Cette mise vient s'ajouter à son niveau de jeu pour toute la durée du tournoi, mais elle est définitivement perdue, en plus du point d'énergie habituel dépensé à chaque participation, une fois le parcours terminé — gagné ou perdu. Le plafond de la mise dépend de l'importance du tournoi :
| Catégorie de tournoi | Plafond de mise (points d'énergie) |
|---|---|
| Grand Chelem, Masters de fin de saison, Masters 1000 | 10 |
| Tournoi 500, Tournoi 250 | 5 |
Les points d'énergie sont plafonnés à 100 et se régénèrent de 5 points toutes les quatre semaines.
Les classements ATP et WTA se déclinent en deux versions : le classement Live, qui reflète les cinquante-deux dernières semaines glissantes, et le classement Race, propre à la saison en cours. Et si un adversaire croisé en tournoi t'intrigue, sa fiche personnelle t'attend d'un clic : palmarès, derniers matchs, statistiques et même le bilan de vos face-à-face.
Les points d'un joueur ou d'une joueuse ne s'additionnent pas tous : seul un nombre limité de ses meilleurs résultats sur la fenêtre compte, comme sur les vrais circuits ATP et WTA — les moins bons sont tout simplement ignorés.
| Circuit | Résultats retenus |
|---|---|
| ATP | 18 |
| WTA | 16 (17 si qualifiée aux Masters de fin de saison) |
À la fin de chaque saison, les 30 meilleurs joueurs et les 30 meilleures joueuses au classement Live sont figés comme "Top 30 obligatoire" pour toute la saison suivante. Pour eux, la participation aux quatre Grands Chelems et à certains Masters 1000 (huit côté ATP, tous sauf Monte-Carlo ; quatre côté WTA : Indian Wells, Miami, Madrid, Pékin) est obligatoire — si le tirage au sort de l'un de ces tournois arrive et qu'ils n'y sont pas encore inscrits, ils y sont ajoutés d'office.
Absente de la toute première saison du jeu, le temps qu'un premier classement Live complet existe pour établir la toute première liste ; elle s'applique à partir de la Saison 2.
En parallèle du circuit individuel, ton joueur (Coupe Davis) et ta joueuse (Billie Jean King Cup, l'ex-Fed Cup) peuvent représenter leur pays au sein d'une équipe nationale aux côtés d'autres joueurs de la même nationalité.
Seize nations par circuit forment le Groupe mondial, dans son format historique plutôt que la formule moderne en Finales groupées : 1er tour, quarts de finale, demi-finales, puis finale.
Contrairement à un tirage entièrement refait chaque année, le Groupe mondial fonctionne par montée/descente : les huit nations qui gagnent leur 1er tour y restent automatiquement la saison suivante, quel que soit leur parcours ensuite en quarts/demies/finale (qui ne déterminent que le vainqueur sportif de la saison).
Les huit nations éliminées au 1er tour jouent en septembre, en même temps que les demi-finales, un barrage de maintien contre les huit meilleures nations hors Groupe mondial au classement Live du moment ; les huit vainqueurs de ce barrage complètent le Groupe mondial à seize pour la saison suivante.
À la tête de chaque nation, un capitaine. Le poste se pourvoit une fois par saison : la candidature est ouverte pendant la Pré-saison et la Semaine 0, puis les coachs de la nation votent en Semaine 1 parmi les candidats. Si personne ne se présente, le joueur le mieux classé de la nation prend le poste par défaut. En cas d'égalité entre deux coachs s'étant présentés, le mieux classé sera désigné capitaine. Une nation ne se retrouve jamais sans personne aux commandes.
Le capitaine choisit la surface de la rencontre (avantage réservé à la nation qui reçoit), la composition d'équipe (qui joue quel simple, qui forme la paire de double), et chaque coach impliqué choisit ensuite son propre style de jeu pour la rencontre. En double, chaque partenaire garde son style individuel — il n'existe pas de style d'équipe.
Une nation qui ne compte aucun vrai joueur reste entièrement pilotée par le jeu : surface tirée au sort et composition formée avec ses deux meilleurs joueurs disponibles, sans qu'un capitaine humain n'ait à intervenir.
Peu importe le classement de la nation en début de saison, qu'elle fasse partie du Groupe mondial ou non, un capitaine doit être désigné en début de saison, pour d'éventuels matchs de barrage.
Absente de la toute première saison du jeu, le temps que suffisamment de vrais coachs aient rejoint la partie ; la première édition (constitution du Groupe mondial initial par classement Live) a lieu en Saison 2.
Chaque rencontre se joue en cinq matchs, comme au bon vieux temps : deux simples, un double, puis deux simples retour où les deux mêmes joueurs échangent d'adversaire. La première nation à remporter trois de ces cinq rencontres l'emporte — dès que ce seuil est atteint, les matchs restants ne se jouent pas (une manche peut donc se conclure 3-0 sans que le double ni les simples retour n'aient lieu). Les deux joueurs alignés en simple doivent être deux personnes différentes — impossible d'aligner deux fois le même nom.
| Rencontre | Qui s'affronte |
|---|---|
| 1 | Simple 1 (domicile) contre Simple 1 (extérieur) |
| 2 | Simple 2 (domicile) contre Simple 2 (extérieur) |
| 3 | Double (domicile) contre Double (extérieur) |
| 4 | Simple 1 (domicile) contre Simple 2 (extérieur) |
| 5 | Simple 2 (domicile) contre Simple 1 (extérieur) |
Chacune de ces rencontres se joue à son tour au fil de la semaine, exactement comme les tours d'un tournoi individuel classique — jamais les cinq d'un coup. Mêmes horaires qu'un tournoi 250/500 (voir l'onglet Tournois & classements) : J1 8h - 17h, J2 8h - 17h, J3 8h.
À l'issue de la rencontre, chaque joueur impliqué reçoit des points d'expérience selon un barème qui croise deux éléments : a-t-il gagné au moins un de ses matchs, et sa nation l'a-t-elle emporté ?
| La nation gagne | La nation perd | |
|---|---|---|
| Au moins un match gagné | 11 | 10 |
| Aucun match gagné | 10 | 9 |
Le classement mondial d'une nation, lui, se calcule ainsi : cumul des points Live de ses 4 meilleurs joueurs.
Une saison ne démarre pas directement à la Semaine 1 des tournois. Elle est précédée de deux semaines de mise en place :
Une fois la Semaine 0 passée, la saison démarre vraiment avec la Semaine 1, et se poursuit jusqu'à la Semaine 48.
Semaine 48 : le changement de saison. Il s'accompagne d'une remise à zéro sur plusieurs points. L'usure accumulée disparaît entièrement. Les automatismes acquis sur chaque surface retombent à zéro et devront se reconstruire sur la nouvelle saison. Le mental maximal revient à sa valeur de départ, 100 (le mental du moment est ramené à ce plafond s'il le dépassait), et l'énergie retombe elle aussi à zéro.
Ce même changement de saison applique aussi ce qu'on appelle la moulinette : une procédure qui resserre l'écart entre les joueurs les plus développés et les nouveaux, en rabotant les compétences des joueurs les plus avancés — plus un joueur a accumulé de points techniques, plus la réduction se fait sentir ; en dessous d'un certain total, elle ne change rien du tout.
Calcul de la moulinette : (((XP total fin de saison) − 200) / 2,5) + 100.
À ce moment s'ouvre une fenêtre sur la fiche de ton joueur te donnant le nombre de points que tu auras pour le début de la saison prochaine. Tu devras alors répartir ces points comme lors de ton inscription, sauf que tu devras respecter ces deux conditions :
Le changement de saison fait aussi évoluer le budget de dispositions de ton joueur, année de carrière après année de carrière :
| Intersaison | Variation du budget de dispositions |
|---|---|
| 1re à 3e | +3 |
| 4e à 5e | +2 |
| 6e à 7e | −2 |
| 8e à 9e | −3 |
| 10e et au-delà | 0 (plus aucun changement) |
Les points gagnés sont libres à répartir où tu le souhaites ; les points perdus, c'est à toi de choisir dans quelles catégories les retirer. En dehors de la création du personnage, rien n'empêche une catégorie de dépasser 5 points.
Ce jeu s'inspire d'un document de règles complet, mais quelques choix ont été assumés en cours de route pour coller davantage à l'esprit voulu pour Tennis Web Manager plutôt qu'à la lettre du texte d'origine. Le budget de compétences à la création a par exemple été resserré à 120 points plutôt qu'un chiffre plus généreux initialement envisagé. Les sept dispositions présentées plus haut sont une création propre à ce jeu, différente des catégories du document original. Le jeu décisif se joue toujours point par point, jamais en un tirage unique, par souci de fidélité au déroulé réel d'un match. Le barème de points des Masters de fin de saison a été simplifié en quatre paliers plutôt que de suivre l'accumulation exacte match par match du vrai circuit. Et la règle de non-répétition des styles de jeu s'applique uniquement d'un tournoi à l'autre, jamais entre deux tours consécutifs d'un même tournoi.
Ce sont des choix assumés, pas des oublis — le reste du règlement suit fidèlement l'esprit du document d'origine.
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e-mail, ton mot de passe (jamais stocké en clair, uniquement sous forme hachée), et ton
adresse IP au moment de l'inscription (utilisée uniquement pour limiter la création de
plusieurs comptes par la même personne). Les personnages que tu crées (joueur ATP, joueuse
WTA) sont des données fictives, pas des données personnelles te concernant.
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Elles servent uniquement au fonctionnement du jeu : authentification, réinitialisation de
mot de passe en cas d'oubli, et prévention des abus. Elles ne sont ni vendues, ni utilisées à
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